- 1 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:16:19.762 ID:DvioAY7F0
- 火の剣で攻撃したとき
物理と火の属性を持つ攻撃を1回するのと
物理攻撃をしたあとに火属性の魔法攻撃をするのどっちがいいんだ?
- 2 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:17:41.942 ID:0CbMv2i30
- 好きにしろよ
- 3 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:17:56.869 ID:FgMrzlpA0
- 後者は属性吸収の概念があるとうざい
- 4 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:18:13.646 ID:a71XsTYH0
- 炎のみで攻撃するのがいい 物理も無し
炎無効の敵とかにはダメージ0 - 9 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:20:59.305 ID:DvioAY7F0
- >>4
ただの魔法と区別するため物理は必要 - 5 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:18:51.095 ID:7Cr6GglG0
- 物理剣×属性値
敵の物理耐性と属性耐性で計算 - 6 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:19:50.334 ID:Kef0zmaD0
- 火の剣の攻撃を
火属性物理攻撃単発と扱うのか
物理+火属性魔法攻撃と扱うのか
という話? - 11 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:21:47.885 ID:DvioAY7F0
- >>6
そう - 7 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:20:11.105 ID:DvioAY7F0
- 前者はダークソウルみたく
物理10、火20とする - 8 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:20:43.513 ID:92z0Ro7O0
- やられる側の身になって考えろ
- 10 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:21:30.307 ID:RZm23w5y0
- あれ悩むよな
物理に弱い敵には純物理の方がダメージ出るし魔法に弱い敵は純魔法でダメージがでる
その中間に位置する物魔混合の攻撃はどういうバランスにすべきか
どっちにも中間くらいのダメージを与えるって程度だと使い分けなくて良くなるだけで全然強くないし
両方比較してダメージが高くなる方を採用程度が無難なのかな - 12 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:22:15.073 ID:Kef0zmaD0
- どういうゲームなのかわからんけど
ダクソみたいになってくるとステータスで表示される攻撃力と実際に与えるダメージがかけ離れたりして
ライトユーザーには分かり辛いゲームになるなと思う - 13 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:22:25.879 ID:WonG6GgV0
- 普通に参照パラメーターを物理にして属性持たせるだけで良いだろ
判定は当然一回 - 14 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:24:10.656 ID:DvioAY7F0
- >>13
後者がだめな理由は? - 18 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:31:13.108 ID:NRi5t2O/0
- >>14
どんなゲー厶か知らないけど、単純に1度の動作に2回分の処理入れるのが手間
複数敵を相手にしたり物理判定した時点で状態異常や死亡判定してまた魔法判定なんてのも単純にバグや処理速度にも影響するリスクがある
それらを解消出来る上でどうしても2回判定にしたい理由がちゃんとあるならすれば良いんじゃない - 21 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:33:57.800 ID:DvioAY7F0
- >>18
たしかにな
火の弾を発射するマシンガンを考えると前者がよくなるな - 15 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:28:11.516 ID:DvioAY7F0
- 前者はダメージ表示が1回になる
後者はダメージ表示が2回になり属性ごとにどれだけ効いているかわかりやすい前者は獣や剣などの魔法以外の属性をつけやすい
- 16 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:28:47.269 ID:X7xJBPrs0
- 属性値を×方がビルドの幅広がって面白いでしょ
- 17 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:30:35.791 ID:DvioAY7F0
- >>16
相手にその属性がどれだけ効いてるのかわかりにくくなる - 19 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:32:56.014 ID:X7xJBPrs0
- >>17
悪いけどプレイヤーはそんな厳密に考えてないよ
なんかダメージ伸びたつえーくらい - 20 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:33:28.080 ID:z/SIyRHI0
- でかい数字一個出たほうが気持ちがいい
- 22 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:34:47.976 ID:X7xJBPrs0
- 1回のダメージ表記が大きくなった方がどう考えても爽快感がある
厳密さより気持ちよさを優先させろ - 23 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:35:26.373 ID:op4XcEYo0
- どんなの作ってるか見せて
- 24 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:36:29.828 ID:Kef0zmaD0
- やり込む前提なら多少複雑な方がやりがいあって良いけど
属性は最終的に倍率掛かるだけでステータスの攻撃力見てとりあえず高いの選べば間違いないっていうシステム
ようはポケモンかこれ、の方が分かりやすくてよくない? - 25 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:36:48.344 ID:DvioAY7F0
- 実はローグライク作ったときは後者で作ったんだよな
でも今回はオープンワールドでリアルタイム重視だから前者の方がいいか
ゲームのジャンルによるんだな - 26 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:39:46.785 ID:n2d8FHma0
- そもそも実体剣に火が付くタイプなのか
火自体が剣の形になるタイプかで変わる - 27 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:41:02.565 ID:DvioAY7F0
- >>26
前者だ
後者は熱くて持てなそうじゃん - 28 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:43:56.434 ID:9itjRMoYM
- 自分で作り出した火にすら自分は触れない設定で草
- 29 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:45:47.319 ID:DvioAY7F0
- まあそういう火で作った剣もあとで実装するけどね
武器じゃなくてスキルで - 30 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:47:12.360 ID:4Z647Alfa
- ソフトとかは何使ってるの
- 32 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:48:37.274 ID:DvioAY7F0
- >>30
unityで作る予定
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