ゲーム作ってるけど迷ってる

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1 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:16:19.762 ID:DvioAY7F0
火の剣で攻撃したとき

物理と火の属性を持つ攻撃を1回するのと

物理攻撃をしたあとに火属性の魔法攻撃をするのどっちがいいんだ?

2 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:17:41.942 ID:0CbMv2i30
好きにしろよ
3 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:17:56.869 ID:FgMrzlpA0
後者は属性吸収の概念があるとうざい
4 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:18:13.646 ID:a71XsTYH0
炎のみで攻撃するのがいい 物理も無し
炎無効の敵とかにはダメージ0
9 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:20:59.305 ID:DvioAY7F0
>>4
ただの魔法と区別するため物理は必要
5 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:18:51.095 ID:7Cr6GglG0
物理剣×属性値
敵の物理耐性と属性耐性で計算
6 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:19:50.334 ID:Kef0zmaD0
火の剣の攻撃を

火属性物理攻撃単発と扱うのか
物理+火属性魔法攻撃と扱うのか
という話?

11 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:21:47.885 ID:DvioAY7F0
>>6
そう
7 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:20:11.105 ID:DvioAY7F0
前者はダークソウルみたく
物理10、火20とする
8 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:20:43.513 ID:92z0Ro7O0
やられる側の身になって考えろ
10 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:21:30.307 ID:RZm23w5y0
あれ悩むよな
物理に弱い敵には純物理の方がダメージ出るし魔法に弱い敵は純魔法でダメージがでる
その中間に位置する物魔混合の攻撃はどういうバランスにすべきか
どっちにも中間くらいのダメージを与えるって程度だと使い分けなくて良くなるだけで全然強くないし
両方比較してダメージが高くなる方を採用程度が無難なのかな
12 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:22:15.073 ID:Kef0zmaD0
どういうゲームなのかわからんけど
ダクソみたいになってくるとステータスで表示される攻撃力と実際に与えるダメージがかけ離れたりして
ライトユーザーには分かり辛いゲームになるなと思う
13 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:22:25.879 ID:WonG6GgV0
普通に参照パラメーターを物理にして属性持たせるだけで良いだろ
判定は当然一回
14 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:24:10.656 ID:DvioAY7F0
>>13
後者がだめな理由は?
18 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:31:13.108 ID:NRi5t2O/0
>>14
どんなゲー厶か知らないけど、単純に1度の動作に2回分の処理入れるのが手間
複数敵を相手にしたり物理判定した時点で状態異常や死亡判定してまた魔法判定なんてのも単純にバグや処理速度にも影響するリスクがある
それらを解消出来る上でどうしても2回判定にしたい理由がちゃんとあるならすれば良いんじゃない
21 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:33:57.800 ID:DvioAY7F0
>>18
たしかにな
火の弾を発射するマシンガンを考えると前者がよくなるな
15 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:28:11.516 ID:DvioAY7F0
前者はダメージ表示が1回になる
後者はダメージ表示が2回になり属性ごとにどれだけ効いているかわかりやすい

前者は獣や剣などの魔法以外の属性をつけやすい

16 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:28:47.269 ID:X7xJBPrs0
属性値を×方がビルドの幅広がって面白いでしょ
17 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:30:35.791 ID:DvioAY7F0
>>16
相手にその属性がどれだけ効いてるのかわかりにくくなる
19 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:32:56.014 ID:X7xJBPrs0
>>17
悪いけどプレイヤーはそんな厳密に考えてないよ
なんかダメージ伸びたつえーくらい
20 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:33:28.080 ID:z/SIyRHI0
でかい数字一個出たほうが気持ちがいい
22 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:34:47.976 ID:X7xJBPrs0
1回のダメージ表記が大きくなった方がどう考えても爽快感がある
厳密さより気持ちよさを優先させろ
23 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:35:26.373 ID:op4XcEYo0
どんなの作ってるか見せて
24 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:36:29.828 ID:Kef0zmaD0
やり込む前提なら多少複雑な方がやりがいあって良いけど
属性は最終的に倍率掛かるだけでステータスの攻撃力見てとりあえず高いの選べば間違いないっていうシステム
ようはポケモンかこれ、の方が分かりやすくてよくない?
25 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:36:48.344 ID:DvioAY7F0
実はローグライク作ったときは後者で作ったんだよな
でも今回はオープンワールドでリアルタイム重視だから前者の方がいいか
ゲームのジャンルによるんだな
26 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:39:46.785 ID:n2d8FHma0
そもそも実体剣に火が付くタイプなのか
火自体が剣の形になるタイプかで変わる
27 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:41:02.565 ID:DvioAY7F0
>>26
前者だ
後者は熱くて持てなそうじゃん
28 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:43:56.434 ID:9itjRMoYM
自分で作り出した火にすら自分は触れない設定で草
29 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:45:47.319 ID:DvioAY7F0
まあそういう火で作った剣もあとで実装するけどね
武器じゃなくてスキルで
30 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:47:12.360 ID:4Z647Alfa
ソフトとかは何使ってるの
32 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2024/04/19(金) 15:48:37.274 ID:DvioAY7F0
>>30
unityで作る予定

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