なぜゲームのステータスで面白さを感じるのか

1 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:35:16.409 ID:D0iq/1aB0
なーぜー
2 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:36:13.383 ID:DrStrlBTM
ステータスに面白さを感じるとは?
3 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:38:01.929 ID:D0iq/1aB0
>>2
「A」と「B」のカードがあるとする

これを「ラーメン」と「おはぎ」にする
この状態ではAとBと変わらない

しかしこれにステータス「甘さ」をつける

*ラーメン
・甘さ:0

*おはぎ
・甘さ:50

すると面白さを感じるようになる

12 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:41:02.609 ID:hAhFVmeS0
>>3
面白さ が抽象的すぎる
俺はラーメンとおはぎのカードだけで十分面白い
14 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:41:56.552 ID:D0iq/1aB0
>>12
甘さにより「より」面白くなる
27 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:52:07.070 ID:D0iq/1aB0
ここで>>3に戻る

この甘さ

*ラーメン
・甘さ:50

*おはぎ
・甘さ:0

にするとどうだろう
「特別なラーメン」、「特別なおはぎ」ならこれでもいいかもしれないが
すべての要素がこういうあべこべな数値だとユーザーは戸惑う
ステータス「甘さ」によって面白さを感じるよりも戸惑いが大きくなる

実際多くのゲームではあべこべな数値にしない
製作者はよりイメージ通りのリアルな数値にする

42 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:59:44.908 ID:DrStrlBTM
>>3に同意が得られてないのに話を進めるから実質独り言が延々と続くスレになってるな
5 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:38:44.592 ID:D0iq/1aB0
「面白さ」が上がる
6 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:38:45.089 ID:LYyjGp150
馬鹿は例え話をするなってあれほど
7 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:39:35.579 ID:IWLDA98s0
言いたい事は分かるよ
8 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:39:40.251 ID:DrStrlBTM
俺はその例だと面白さは感じないな
議論に加わることはできなさそうだ
10 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:40:06.293 ID:D0iq/1aB0
>>8
じゃあ見てるんだな
11 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:40:19.289 ID:Ww6tNu2o0
あーわかる
HPが9999にカンストしたときワクワクするよな
13 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:41:28.534 ID:D0iq/1aB0
でなぜ面白さが上がるのか

ステータス「甘さ」によりリアリティが上がっている

「甘さ」により
ラーメンはよりラーメンらしく
おはぎはよりおはぎらしくなった

19 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:44:43.766 ID:D0iq/1aB0
>>13のつづき

でなぜ「リアリティ」を感じると「面白さ」が上がるのか

没入感が上がるからか

しかし本当に甘さだけで没入感が上がっているだろうか

15 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:42:24.073 ID:6TplCAVH0
そりゃ単純に強いのに惹かれるからだろ
17 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:43:48.189 ID:D0iq/1aB0
>>15
甘さに強いもなにもない
21 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:46:16.864 ID:6TplCAVH0
>>17
あるが
24 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:49:25.476 ID:D0iq/1aB0
>>21
じゃあ>>16はどっちに惹かれるんだ?
16 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:43:24.087 ID:D0iq/1aB0
別の例にすると

「A」と「B」のカードがあるとする

これを「剣」と「盾」にする
この状態ではAとBと変わらない

しかしこれにステータス「攻撃力」「防御力」をつける

*剣
・攻撃力:100
・防御力:10

*盾
・攻撃力:30
・防御力:120

すると「面白さ」が上がる

28 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:53:51.445 ID:D1adsYwia
>>16
盾の攻撃力>剣の防御力
盾の防御力>剣の攻撃力
で盾が最強兵器になってるじゃん
アホはもう例え話やめな
30 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:55:08.612 ID:D0iq/1aB0
>>28
ゲームによる
ちみは知らないかもしれんがRPGなら計算式ってもんがあるんだぜ
その場合は攻撃力も防御力も単純な引き算じゃない
38 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:58:22.048 ID:D1adsYwia
>>30
どんな計算式でも、こう着状態になるか盾が剣を一方的に完封できるよ
試しにやってみなアホ
22 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:46:22.275 ID:fJx6mEUo0
ステータスって言うか数値化するとわかりやすくなるって話じゃね
23 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:48:49.854 ID:D0iq/1aB0
>>22
なぜわかりやすくなると面白くなるのか
29 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:54:13.749 ID:9+/E7niea

そういうのを考えた上でどんなゲーム作ってきたの?
32 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:55:35.570 ID:DrStrlBTM
つーかこの話はなんか結論はあるのか
36 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:57:01.602 ID:D0iq/1aB0
>>32
結論ありきの話ではない
33 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:56:13.755 ID:D0iq/1aB0
ステータスをつけたときに面白くなるとき、なぜ面白くなるのか
35 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:56:44.562 ID:9+/E7niea
結論出てないんなら言うな
37 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:57:05.451 ID:Bd6qY2oza
いまいち伝わってこねえ
39 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:59:04.675 ID:hAhFVmeS0
>>37
男は買い物するときにカタログスペックを見比べてワクワクするよね
実際、その数値がなんなのかはよく分からんけど

という話

40 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:59:18.565 ID:D1adsYwia
防御力を過小評価する係数を入れても
攻撃力を過大評価する係数もいれても
元の指数が盾が完全勝利してる以上そこは変わらない
小学生でも分かるんだが
41 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 05:59:22.315 ID:AJAD4CM20
こういうのはめんどくさいの線引きが難しいんだよな
人に寄るし
43 名前:番組の途中ですが翡翠の名無しがお送りします 投稿日時:2022/06/19(日) 06:00:22.510 ID:D0iq/1aB0
次は吸血鬼の武器について語る

「ヴァンパイア・ソード」という吸血鬼の武器があるとする

1. ヴァンパイア・ソードという名前のみ

2. ヴァンパイア・ソードに攻撃力と防御力のステータスがある

3. ヴァンパイア・ソードに攻撃力と防御力があり、敵のHPを吸収するという能力がある

4. ヴァンパイア・ソードに攻撃力と防御力があり、敵のHPを回復という能力がある

この場合、3が最も面白いと感じる
また多くの製作者は3にするだろう

これは3が最も「リアリティ」があるからだ

ではなぜリアリティを感じると面白いと感じるのか

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